La BaJletter - n°3 - juin-juillet 2007

Ce mois de juin a été marqué par un véritable drame : une coupure d'une quinzaine de jours de BaJ, due à un bon gros problème technique. Heureusement, les bénévoles qui s'occupent du site ont finalement su tout remettre en place. Cet évènement nous a rappelé à quel point nous tenons à BaJ, et également à quel point BaJ est fragile. Alors, pensons à les aider.

Suite à la réparation, le petit train-train a repris : tournois et championnats (organisés par des bénévoles qui prennent sur leur temps de jeu), organisation de futures rencontre BaJ (un week-end en septembre à Lille, projet d'une semaine en juillet 2008) et surtout des parties à gogo !

Bon jeu et bonne lecture,
lynkowsky.

Sommaire

Appel à candidatures

Bajville

Demander une suppression de partie

Coupe multi-jeux

Tableau récapitulatif des compétitions


Championnat : les statistiques

Solution du problème
 

Numéros précédents de la Bajletter

Appel à candidatures

J'ai pas mal d'idées de sujets pour cette BaJletter, mais pas trop l'envie de tout faire tout seul. Je cherche donc des candidats pour rédiger des articles concernant : mode d'emploi du forum, présentation de joueurs, présentation / interview des responsables de BaJ, guides stratégiques / problèmes / trucs et astuces pour les jeux présents sur BaJ.

Si vous avez des soucis concernant votre style ou votre orthographe, ne vous inquiétez pas, je me chargerai du toilettage. Si vous avez d'autres idées, vous pouvez également me les proposer.

J'en profite au passage pour remercier celles et ceux qui ont participé à la rédaction d'articles des précédentes BaJletters ainsi que de celle-ci.

Pour les candidats, merci d'adresser CV + lettre de motivation par mp à lynkowsky sur BaJ !

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Bajville

Fondée le 20 juillet 2007 par RP, Bajville, charmante bourgade du Nord Pas-de-Calais (sa bière, ses plages, ses estaminets, son climat...) se développe à grande vitesse. Vous aussi participez à son développement. Il suffit d'un petit clic par jour. Les infos à ce sujet sur le forum de BaJ.

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Demander une suppression de partie

Les demandes se font exclusivement dans le forum Remplacement de joueurs, mais comme son nom ne l’indique pas, nous ne pouvons pas faire de remplacements de joueurs pour le moment, uniquement des suppressions de partie. Une partie n’est supprimée que si elle est inactive depuis au moins 60 jours. Merci d’indiquer également les noms des jeux et numéros de partie, ces renseignements suffisent en général.
Afin de ne pas nous faire perdre de temps, nous vous remercions d’avance de respecter scrupuleusement ces critères ainsi que tous ceux décrits dans le mode d’emploi.
En effet, ceci est effectué par des utilisateurs comme vous qui ont accepté de donner un coup de main à fredm, et qui préfèrent évidemment passer le maximum de temps à jouer ;)

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Coupe multi-jeux

Victoire finale de gonfle face à Indi. Après sa victoire au premier championnat multi-jeu, gonfle est en train de rafler tous les titres dans ces compétitions demandant d'être complet. Qui l'arrêtera ?

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Les compétitions

Petit avertissement aux stakhanovistes des tournois : en septembre, il va y avoir un bon paquet de compétitions qui vont se lancer, attention à l'overdose de parties (en août, régime...) !

Compétition
Organisateur
Site
Date de la prochaine saison
Topic d'inscription
Championnat multi-jeux
lynkowsky
septembre
Coupe multi-jeux consolante
Clint
-
-
Tournoi des pourrisseurs
Naegiss
-
-
Tournoi firgonesque (jeux à 2)
prof1961
Il faut fouiller sur le forum Discussions
-
-
Coupe des vices (multi-jeux)
lynkowsky/Bombermaniac
-
-
Tournoi Amazones 2 grojaky
-
-
Championnat Alhambra
bowler256
septembre ?
Championnat Deluxe Camping à 2
crow dog
1er septembre
Tournoi Deluxe Camping par équipes malsaines gonfle
-
-
Tournoi Diaballik 3
Gnork
-
-
Championnat Drôles de zèbres
Piano
septembre
Tournoi Dvonn IV
casusbelli
septembre ?
-
Tournois Exxit
alesk
septembre ?
Ligue Finstere Flure à 2
lynkowsky
début octobre
Ligue Finstere Flure à 7
lynkowsky
janvier 2008
Tournois Gipf
alesk
1er septembre ?
Championnat Gipf
alesk
début septembre ?
Championnat Guerre des moutons à 2
prof1961
début septembre
Championnat Guerre des moutons à 3
prof1961
septembre
Shetland's cup (GDM)
serhat
-
-
Soay's cup (GDM)
serhat
-
-
Ligue Shazamm
Naegiss
septembre
Championnat Torres
Piano
septembre ?
Ligue Tyrus
AL1
septembre
Champions League Tyrus
bowler256
-
-

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Championnat : les statistiques

Naegiss nous a mitonné plein de petites statistiques sur le championnat Alhambra. Alors si vous voulez savoir, qui a marqué le plus gros score (bravo !), qui a fait le plus mauvais score de toute la ligue (ouf, ce n'est pas moi !), qui marque le plus de point avec chaque type de bâtiments et autres informations indispensables, allez jeter un oeil.

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Championnat à 2

Grojaky est le nouveau champion de Deluxe camping à 2, après avoir brillament remporté son accession en division 1 la saison précédente. Quant à toutoune, il est l'heureux élu tiré au sort qui remporte une boîte du jeu offerte par le palais des festivals de Cannes. Tous les détails sur ce championnat ici.

Second tournoi à 3

Le tournoi s'est achevé juste au début de la saison estivale. Les bajiciens surentraînés seront sans aucun doute les mieux placés dans les campings cet été ! Et le plus redoutable a été ryo, bravo à lui. Les résultats détaillés ici.

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Point de règle

Dans cette rubrique seront exposés divers points de règles et situations qui prêtent parfois à confusion.

La règle de l'antijeu :
Pour qu'il y ait antijeu, 2 conditions doivent être réunies. 1) Votre adversaire crée une ligne infranchissable de pions reliant les 2 côtés du plateau. 2) 3 de vos pions sont au contact de cette ligne. Si ces conditions sont réunies, vous avez partie gagnée.

Exemples :

         
       
       
       
         
           
             

Pas d'antijeu : même si le porteur du ballon est bloqué par la chaîne de joueurs jaunes, la condition 1) n'est pas vérifiée, la chaîne de pions jaunes ne reliant pas le bord droit au bord gauche du plateau.

             
             
     
       
     
       
             

Pas d'antijeu : la condition 2) n'est pas vérifiée, seuls 2 pions rouges touchent la chaîne de pions jaunes. Cependant, si rouge joue on obtient :

             
             
     
       
   
         
             

Antijeu, les 2 conditions étant vérifiées. Rouge gagne la partie.

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Reprise du championnat

Après une grosse coupure, Piano l'organisateur ayant manqué de temps, ce championnat va être relancé. La prochaine saison débute en septembre, pensez à vous inscrire ici si vous souhaitez rejoindre cette compétition.

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Mise en pause des tournois

Message d'alesk :

" Je vais avoir très peu de temps à consacrer à Baj dans les prochaines semaines (mois ???), je vais donc arrêter de lancer de nouveaux tournois en attendant d'automatiser le site et la mise à jour des résultats.

Donc merci de continuer à donner vos résultats, mais à partir de maintenant, n'hésitez pas à lancer vous-mêmes les parties en respectant bien la règle "[TEx] 1/yy" pour le nom de la partie. Merci de me signaler le numéro de la partie sur le topic de résultats afin que je ne les recrée pas en double et que je mette le tableau à jour avec le lien."

Progresser à Exxit

Nounouille, le meilleur joueur d'exxit de BaJ a développé un site très instructif, fort utile pour ceux qui veulent progresser, avec un guide d'ouvertures et des techniques de jeu. Merci pour cette heureuse initiative, qui va peut-être nous rendre un peu plus durs à battre !

Problème issu d'une partie indygo-badmineric

Il reste 6 pions aux noirs, 1 pion au blanc. Les noirs ont 15 points, les blancs ont 17,5. C'est aux noirs de jouer. Les noirs gagnent. Comment ?
Voir la solution

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Ne pas annuler

Depuis le crash du site début juin, un mal insidieux ronge les parties de Finstere Flure : dans la plupart des cas, l'usage de la touche annuler plante irrémédiablement la partie, sans aucune possibilité de la restaurer. Evitez donc d'utiliser cette touche et calculer au mieux votre déplacement avant de jouer, car il ne vous sera plus possible de changer d'avis. Pour tenir compte de ce bug récent, une nouvelle règle a été instaurée d'urgence dans les ligues Finstere Flure (à 2 et à 7 joueurs).

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Mise en pause des tournois et championnats

Message d'alesk :

"Je vais avoir très peu de temps à consacrer à BaJ dans les prochaines semaines (mois ???), je vais donc arrêter de lancer de nouveaux tournois et de nouvelles saisons de championnat en attendant d'automatiser le site et la mise à jour des résultats."

Donc, un peu de patience, et en attendant le retour à la normale, veillez à respecter au mieux les règles de bases des tournois d'alesk (annoncer les résultats rapidement et au bon endroit, quand vous créez une partie, respectez la typologie qu'il demande, etc.)

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L'art de pourrir en 10 leçons - leçon 3 : du bon usage des loups et chasseurs

Pour un pourrisseur, les chasseurs, et encore plus les loups, sont des éléments cruciaux du jeu. Même si on peut pourrir quelqu'un en beauté sans, c'est quand même beaucoup plus drôle avec ! Voici donc une liste non exhaustive d'usages pourrissant de ces cartes :

- commençons par du soft : lorsque la réserve de tuile commence à être réduite, il peut être intéressant de poser ses loups et chasseurs (ces cartes permettant de jouer plusieurs fois de suite) pour piocher un maximum de tuile (ce qui correspond à la phase 1 d'une partie de type piochage / pourrissage / élevage présentée dans la leçon 1). Le tout est de décider si le surplus de tuiles ainsi engendré compense la perte de ces précieux auxiliaires.

- Bloquer un champ juste créé : souvent utile en début de partie, lorsque votre adversaire vient de dévoiler et que son champ nécessite encore une tuile pour être fermé. Souvent, on va soi-même dévoiler sa couleur afin de pouvoir jouer 2 tuiles qui seront placées de part et d'autre de l'ultime placement afin de créer un blocage. Cependant, il est dommage de dévoiler pour cela si on peut l'éviter. L'astuce consiste alors à placer une forêt accompagnée de 2 loups ou chasseur comme dans l'exemple ci-dessous :

Le joueur noir vient de dévoiler, et on a une furieuse envie de le pourrir. Ca tombe bien, on a ce qu'il faut et on joue une carte forêt plus deux chasseurs.

 
 
X

Seule la tuile noir-jaune-forêt-forêt peut désormais fermer le champ noir. Peu de chances que votre adversaire l'ait en main, et il devra absolument placer en X une tuile avec de la forêt àgauche sous peine de vous voir mettre autre chose, ce qui pourrirait définitivement son champ. Et puis, même si il a tout ce qu'il faut, il vous reste toujours la possibilité de planter un loup dans cette forêt un peu plus tard...

- la menace plus forte que l'exécution : placer un loup (ou plusieurs), c'est bien. Mais si l'adversaire a suffisament de chasseurs, il lui suffit de les placer sur nos loups, ce qui lui permet de piocher des tuiles supplémentaires et rend son champ plus invulnérable. Mieux vaut attendre. Soit il place son chasseur de suite, et on aura économisé un loup pour la suite. Soit il ne le place pas, auquel cas il devra en permanence tenir compte de la menace que représente ce loup, de plus il nous reste l'espoir de piocher suffisamment de loups et/ou chasseurs pour placer une attaque invulnérable (si j'ai 2 loups et 3 chasseurs, en plaçant les 2 loups j'ai la garantie de pourrir définitivement les champ voisins).

- Placer un loup dans une forêt protégée par un chasseur : à première vue, ceci parait impossible, la règle étant catégorique : si il y a un chasseur dans une forêt, on ne peut y mettre de loups. Cependant, une astuce permet de contourner l'obstacle. Il suffit de relier la forêt protégée à une autre forêt dans laquelle se trouve déjà un loup. Il faudra un nouveau chasseur pour tuer ce nouvel arrivant. Donc, si votre adversaire se trouve à court de chasseurs, ou bien s'il a abandonné en croyant son champ invulnérable, voici comment procéder (voir l'exemple ci-dessous) :
1) Créer une nouvelle forêt à proximité de celle où se trouve le chasseur (mais sans qu'il y ait contact entre les deux forêts).
2) placer un loup dans cette nouvelle forêt vierge de tout chasseur.
3) relier les deux forêts.
Tout ceci peut, si nécessaire, se faire en un coup, évitant toute parade adverse, à condition de faire l'étape 3) à l'aide de chasseurs (des chasseurs qui aident un loup à entrer dans une forêt, on aura vraiment tout vu).

3
2
1
Avant
 
Après

 

- Piocher les loups et chasseurs : certains s'en remettent à la chance, cependant certaines rumeurs laissent entendre que le sacrifice de méchoui et les incantations à la pleine lune, ainsi que la consommation matinale de gros rouge et l'utilisation d'appeaux spéciaux peuvent fortement influencer la pioche.

Dans le prochain numéro : l'art d'agrandir les champs adverses.

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Ligue Shazamm

La saison 5 touche à sa fin, Grojaky réalise son cinquième podium et son troisième titre en 5 saisons ! Classement complet ici.

Lois d'Osgy-Murphy

Les lois de Murphy appliquées à Shazamm par Osgy (si vous en trouvez d'autres, envoyez les moi, elles seront publiées dans un prochain numéro).

Lois fondamentales du QPG

- Quand tu joues 1 + QPG, ton adversaire joue 6 + Recyclage.
- Si ton adversaire n’a pas joué Recyclage c’est qu’il a Clone.
- Ou alors c’est un sournois et il joue 2+QPG.
- De toute manière ça va se retourner contre toi, à plus ou moins long terme...

Principe de l’utilisation subtile du FDM

- Ton adversaire est tellement subtil que quand tu as le feu au cul et ton FDM en main, il va sournoisement décider de ne pas jouer le sien et te laisser te suicider bêtement…
- Généralement c’est tout bêtement qu’il n’avait même pas son FDM, et tu as l’air encore plus bête.

Réciproque

- Cas inverse, seul le fait de contrer ton FDM avec le sien peut le sauver, donc tu ne le joues pas… ben il est tellement subtil que lui non plus.
- Ou alors, le plus souvent, c’est qu’il ne l’avait pas…

Généralisation du principe de subtilité

- La stratégie du « +1 à ce que je veux miser », c’est dépassé, toi tu es converti au « +2 ». Mais ton adversaire est converti au « +3 ».
- Plus ton adversaire est imprévisible, plus tu vas te retrouver dans des situations où deviner ce qu’il va jouer est vital.

Loi immorale d’économie des sorts

- Manche décisive, tu as soigneusement économisé tes sorts, il t’en reste 5, contre un seul pour ton adversaire. Pas la peine de vérifier : c’est Mutisme.

Loi de catégorisation des joueurs

- Il y a deux catégories de joueurs : les bourrins et les sournois. Un bourrin c’est quelqu’un qui mise 21 quand tu mises 20. Un sournois c’est quelqu’un qui mise 2 quand tu mises 1.
- Au final, tous les joueurs sont un peu bourrins et un peu sournois... mais apparemment ils le sont toujours plus que toi.

Problème, par Grojaky





15 de mana pour chaque joueur. Un mutisme a été joué le coup précédent. Vous n'avez plus de sort, votre seule chance de victoire est de gagner la partie cette manche. Une seule mise vous assure la victoire à coup sûr, laquelle ?

Voir la solution

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Championnat

Tout comme pour Drôles de zèbres, Après une grosse coupure, Piano l'organisateur ayant manqué de temps, ce championnat va être relancé. La prochaine saison débutera cet automne, pensez à vous inscrire ici si vous souhaitez rejoindre cette compétition.

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Solution du problème

revoir le problème

Configurations successives du plateau après chaque coup de noir (les coups de blancs sont forcés). Avec 2,5 points de retard, et seulement 3 hexagones en stock, noir va forcer l'exclusion de 2 pions à côté du pion noir déjà exclu en haut à gauche, afin de marquer les 3 points lui donnant la victoire.






On voit apparaître la planchette japonaise

Petit coup d'attente subtil (tout en bas à droite)

La planchette se déroule toute seule

Préparation de l'exclusion d'un dernier pion


Et hop, par ici les 3 points. Score final : 18 à 17,5, partie gagnée de justesse grâce à cette jolie manoeuvre finale. Vous pouvez si vous le souhaitez également revoir l'action détaillée et la partie complète via l'historique de la partie

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Solution du problème

revoir le problème

En fin de manche, la mana vaut cher. Vous êtes en bonne position, puisqu'il vous suffit de finir la manche à égalité pour gagner la partie.
En revanche, en gâchant 2 points de mana ou plus votre adversaire survivra à la manche et vous achèvera tranquillement à la suivante.

Si vous jouez 4 ce tour-ci (ou plus) vous risquez de perdre la partie si votre adversaire joue 1 : quoi que vous jouiez les coups suivants, si votre adversaire mise 1 de plus que vous, vous perdrez la manche d'une case.

Si vous jouez 1 ou 2 vous risquez de perdre la partie si votre adversaire joue respectivement 2 ou 3.

En revanche si vous jouez 3, les 2 mises critiques adverses vous donnent la victoire:
- Si l'adversaire joue 1 vous vous retrouvez à 12-14, jouez simplement 12 le dernier coup pour gagner.
- Si l'adversaire joue 4 vous vous retrouvez à 12-11 feu au milieu. Jouez 3 tant que votre adversaire ne joue pas 1. Dès qu'il joue 1, jouez 2 jusqu'à la fin de la manche pour gagner.

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Numéros précédents : n°1 (avril) ; n°2 (mai)

Réalisation

Rédacteur en chef : lynkowsky

Rédaction : alesk, badmineric, Grojaky, Osgy, lynkowsky

Un grand merci à fredm, pour toutes ces heures de jeu offertes, et à tous ceux qui font vivre BaJ.